J'ai pas les données qui vont bien, mais on va faire avec...
Pour l'apport en DPS de l'hémo, tout dépend du line up et du nombre de coup physique à la seconde. Dans une phase de DPS.
ATTENTION, les chiffres suivants sont totalement FICTIFS :
Melee 1h : 1 coup toutes les 1,80s et 1 instant tous les 2 coups --> 0.88 CPS (coup par secondes)
Melee 2*1h : 2 coups toutes les 1,80s et 1 instant tous les 2 coups ---> 1.66 CPS
Melee 2h : 1 coup toutes les 3,80s, 1 instant tous les 2 coups ---> 0.39 CPS
Ranged : 1 coup toutes les 1,80 sec, 1 instant tous les coups ---> 1.11 CPS
Pet : ça dépend, donnons une valeur standard de 0,5 CPS
compo raid avec 1 wawa def (0.88 ), 1 wawa fury 2*1h (1.66), 1 wawa arm 2h (0.39), 2 rogues 2*1h (1.66), 1 shaman amélio 2h*1h (1.66), 1 druide feral (1.66)(comptabilisé comme 2*1h, parce que j'en sais rien), 1 pal vindicte 2h (0.39), 3 hunters (1.11) , 3 pets hunter (0,5), 3 pets demo (0,5).
1*0.88+5*1.66+2*0.39+3*1.11+6*0.5 = 16.32 CPS
Dans ce cas de figure hautement hypothetique, Hemoragie est renouvellé toutes les 2 secondes. Un voleur seul peut il dépenser 35 energie toutes les 2 secondes sur une durée illimitée (avec talents qui vont bien, bien sur)?
Si c'est le cas, et si on part du principe que Hemoragie fonctionne au mieux de sa forme (+10 par coup, ce qui n'est pas le cas puisque "up to 10"), c'est 163,2 DPS en plus pour le raid.
Si ce n'est pas le cas, ce sont 2 slots pour entretenir un misereux 162 DPS.
Et c'est bien là le probleme.
HEMORAGIE APPORTE UN APPORT DE DEGAT FIXE QUELQUE SOIT LE DPS DU RAID!
Le bonus d'hémoragie est une ADDITION de dégats, et non une MULTIPLICATION. Or, on sait que ce sont les multiplications qui changent tout : prenons l'exemple du prêtre shad qu'on commence à bien connaitre ---> 1,15*1,10*1,15*1,05*1,08*1,2*1.03 = 2.03 fois les dégats modifé par le +spell sur une cible avec Cos (1,08) et ImpSB (1,2), et dans un groupe avec un Chasseur spé bête (1.03)
Le résultat, c'est que Hemoragie est UBBER pour un raid qui fait 100 DPS (1 personne a 100 DPS)........... car il augmentera son DPS de 160%
Il est COMPETITIF pour un raid qui fait 8000 DPS (16 personnes à 500 DPS), car il augmente les dégats de 2%
Il l'est moins pour un raid qui fait 30000 DPS (20 personnes à 1500 DPS en moyenne), car il augmente les dégats de 0.5%... là ou un chasseur spé pet dans un groupe de caster à 2000 DPS va augmenter le DPS du raid de 300 (5*2000*1.03=10300) soit 1%, donc 2 fois mieux qu'Hémoragie.
Plus les raids vont avancer, moins Hemoragie se fera sentir.
ANTITHESE :
Un mob immunisé à la magie, par exemple. La moitié du raid ne peut rien faire (DPS de raid divisé par 2), l'impact d'Hemoragie en terme de % est donc doublé.
Il en va de même si le mob est immunisé aux attaques physiques ---> chasseur spé pet profite aux casters, Hemoragie non.
CONCLUSION :
Tout dépend du combat, du line up, du DPS average du raid, et de la perte en DPS pour le voleur à entretenir Hemoragie. Faire gagner 100 DPS au raid pour en perdre 200 lui même à renouveller Hemoragie en permanence le rendrait "pretty useless".
Et d'ici quelques mois, on ne parlera plus d'Hemoragie
Il ne reste plus à nos raideurs qu'à remplacer les chiffres fictifs par les bons, et ils auront leur réponse.
_________________ Caal Pretre 70, Caalculette Shamélio 70, Palatouf Paladin 70
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Caala/b/c/d/e Moonkin/4xElem 74
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