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 Sujet du message: Avis intéressant sur le mage
MessagePublié: 21 Nov 2006 12:48 
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http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 8628&sid=2

joliment commenté et explicité. Y'a du vrai.

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MessagePublié: 21 Nov 2006 13:16 
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nerf admin proxy...

un copier/coller possible svp ou c'est trop long.

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MessagePublié: 21 Nov 2006 13:25 
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Hello, ceci est un petit (pas si petit que ca au final :o) feedback de la beta, posté sur ces forums étant donné que les forums Beta FR ne sont actuellement pas écoutés, ou presque.
Meme ces forums sont plus souvent lus, c'est dire :p

En voyant l'état de ce forum qui empire de jour en jour, avec tous les whines possibles et imaginables (justifiés ou non, j'y viendrais plus tard), jme suis dit qu'il était peut etre temps de clarifier un peu la situation, on arrive à un point d'excès ou ce forum est tout betement illisible.

Mais avant de véritablement commencer ce post, je tiens à préciser quelques points :

• J'ai un mage level 70 sur la beta, avec du stuff mi-T3, mi bleu de leveling (avec un epique level 70). Ca nous donne un mage lambda avec un peu plus de 6K hp, un peu plus de 7K5 mana, et dans les 600 fire damage.
• Ma mage a plus de 230 jours de /played, j'estime donc savoir plus ou moins de quoi je parle.
• Il faut bien comprendre que le jeu au level 70 est completement différent du jeu au level 60, que ce soit par le damage output, les hp pool, les mana pool, et autres.

Tout d'abord, premier point (mineur) : L'eau et le pain invoqués, problème de leveling (donc non 70).

Il est évident que le pain et eau actuels sont relativement bons au level 60 (et encore, parfois c'est très long de regen dans les 8k mana ou 5k hp).
Le problème est qu'avec BC, les stats augmentent rapidement avec les niveaux.
La plupart des beta testeurs (y compris les mages) actuellement préfèrent acheter la nourriture des marchands qui rend presque 2 fois la quantité de mana/vie de celle des mages. La quete pour l'eau et le pain level 70 n'est pas actuellement implémentée, mais la n'est pas le problème, la plupart des mages savent très bien qu'elle le sera bientot.
Le problème est que cette quete se retrouvera très probablement au level 70, peut etre serait-il mieux de mettre cette quete au level 65 (level necessaire pour l'eau rendant 7200 mana) ?


Deuxieme point : Les gemmes de mana.

On fera la comparaison directe avec la nouvelle pierre de soins des démos, qui rend 2080 points de vie, contre 1200 au level 60 (sans les talents augmentant la healstone dans les 2 cas).
Notre pierre de mana, rend 1136 à 1364 mana, contre 1000 à 1200 pour celle de level 60. Les démos gagnent plus de 800 hp, nous on gagne environ 150 mana. :(
Outre le vieux débat mage/démo, pourrait-on avoir une semi-explication sur le pourquoi du comment notre pierre de mana n'a quasiment aucune évolution entre le level 60 et 70 ? Je peux comprendre que les devs estiment que le mage n'a aucune gestion de mana à faire en PvE et que ceci peut etre une potentielle explication, néanmoins j'ai du mal à comprendre pourquoi la healstone est autant boostée dans ce cas.


Troisieme point : Les nouveaux talents et sorts (qui sont indisssociables) du mage.

Globalement, si l'on prend nos talents tous seuls, le mage recoit un up via sa phase de leveling, et un mage level 70 dispose de nouvelles combinaisons par rapport au level 60, que cela soit silence + elémetaire d'eau, combustion + iceblock, pom + barrière de glace, invisibilité + sprint ou autres.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, on obtient un mage feu et un mage frost identique en termes de DPS monocible, le mage feu devenant un mage possédant la possibilité de faire un burst DPS en AoE excellent (miam blastwave + dragon's breath), le mage frost ayant plus de survivabiltié et de fiabilité grace à iceblock et ses capacités de kite. Le mage aracne quant à lui est bel et bien le plus gros DPS monocible, mais le moins bon DPM, comme prévu.

Le up de DPS est pas fantastique entre le level 60 et le level 70, mais ca peut aller. Il ne faudrait pas non plus tomber dans l'excès, c'est globalement bon. Quelques ajustements à faire par ci par la, quelques corrections de bugs, et ca se tient, en ce qui nous concerne uniquement.
Concernant les sorts, deux sorts sont completement à revoir, spellsteal etant plutot bien dans l'ensemble, meme s'il est améliorable, voir plus loin dans le post.

Tout d'abord, l'invisibilité dans un contexte de PvP.
Ce fade de 8 secondes est beaucoup trop long en PvP. Cela a certes de très rares utilités (sheep + invis pour fuir par exemple), mais cela reste très mineur, ce qui est dommage pour un sort d'une telle importance et dont on a reve pendant longtemps.
Une bonne idée serait de permettre soit au mage de se faire taper pendant cette période de 8 secondes pour commencer (sans pour autant lui laisser l'opportunité de lancer des sorts offensifs). Ainsi, l'effet de "fuite" serait largement accentué, et le sort aurait une plus grande utilité. Ou alors, invisibilité pourrait augmenter les chances de résister aux sorts d'un certain pourcentage à définir pendant ce fade (un peu comme la cloak of shadows du rogue), ce qui augmenterait les chances de survie des mages contre les casters (particulièrement warlocks) sans etre pour autant cheaté...
Une autre idée pourrait etre de permettre la vision des gens sur lesquels on a posé Détection de la Magie autour de soi (et uniquement elles, question de RP, le mage qui détecte la magie tout ca) pendant les 20 secondes d'invisibilité, par contre, toujours pareil, dès qu'on effectue une action hostile, ca sort de l'invis. La combinaison de ces 2 idées donnerait enfin une invisibilité plaisante à jouer, avec beaucoup de contreparties, beaucoup de prérequis, mais également des bons avantages sans pôur autant etre totalement cheatée.

Deuxieme sort : le counterspell.

Il y a deux choix pour ce sort, car actuellement, le mage n'est pas viable dans ses combats contre les casters. Il faut etre inactif (oui inactif) pour pouvoir survivre, ou presque...
Soit le Counterspell repasse en sort qui n'est pas sur le GCD, chose qui est la plus logique. Pas grand chose à dire à commenter la dessus.
Soit il faut trouver une alternative pour :
• Que le combat d'un mage contre un caster ne dépende pas à 100% d'un seul counterspell de tout un combat.
• Que le counterspell soit utilisable plusieurs fois par combat, ou lui ajouter un autre effet (silence de base, changement du talent?)
Le pourquoi du comment le Counterspell n'est pas viable actuellement, en dehors du fait que cela force un mage à utiliser avec extrême parcimonie ses sorts à instant cast (ce qui empeche donc le mage detre mobile, or un mage statique est un mage mort), ce sont les combinaisons imaprables, tout bonnement imparables.
Certaines personnes répondront :

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Q u o t e:
oui mais une autre classe, quand le paladin fait stun + heal, il fait comment ? C'est imparable aussi non ?
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La dessus, je suis entièrement d'accord. C'est imparable. La différence est que avec à peu près n'importe quelle classe (à part rogue et war, les deux autres classes ayant très peu de moyens de faire durer un combat, car pas de heal, et comme par hasard ce sont les deux autres classes les moins utiles en PvP à BC) cela ne sera pas du tout synonyme de mort assurée.


Quatrieme point : L'itemization.

Ce n'est pas bien compliqué, avec le level 70, le DPS n'augmente pas énormément. La mana pool augmente raisonnablement (pas autant que j'aurais espéré, mais soit), par contre la barre de vie augmente sensiblement, et peut doubler sans aucune difficulté, sans pour autant trop brider son DPS. L'inverse n'ets pas vrai, une fois u nDPS atteint, pour gagner le moindre petit up de DPS, il faut sacrifier un montant immonde de stats (ce qui oblige donc à brider un tout petit peu son DPS pour rester viable en terme de HP/mana)

Ceci se fait bien entendu au détriment des classes DPS pures, qui sont plus ou moins tuées par BC. Ces classes ont comme principal but, en PvP comme en PvE, de faire du DPS (vive les lapalissade). La Stamian a peu d'importance dans notre itemization, et meme si nous n'allons pas cracher dessus, il est évident que grapiller un maximum de +damage, +crit, est largement plus utile à un mage que de grapiller 10 points d'endurance supplémentaires, pour gagner 100 points de vie, alors qu'il en a deja plus de 6000. Ses dégâts pourront beaucoup plus souvent lui sauver la vie que les points de vie qui ne feront que faire un durer un combat.

Le problème peut etre étendu aux rogues en particulier.
L'augmentation des pool de hp rend également plus difficile de tuer les classes pouvant se soigner. En effet, pour tuer une classe de heal il faut interrompre son heal, et profiter du temps disponible pour burst dps. Or, non seulement il est devenu plus difficile d'interrompre le heal en question (pendant ce temps d'inactivité pour counterspell, un dot sur le mage continue à agir, la mana du mage continue de descendre s'il ne s'arrete pas pour DPS et blast donc dans le vent), mais en plus, il y a presque 2 fois plus de vie à enlever au healer, sans pour autant avoir deux fois plus de DPS.

Ceci est un problème global qui ne concerne pas que les mages, une reflexion est à faire sur l'itemization qui donne de l'endu/intel et autres stats peu intéressantes aux mages, on remplace au final très peu de pièces sous BC à condition d'avoir été bien stuff dans wow live (et la vision des loots du style T4 ou de Karazhan ne fait que confimer ma vision des choses :p).

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MessagePublié: 21 Nov 2006 13:34 
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Cinquième point : Les autres classes, et le scaling du +damage sur les dots.

Certaines combinaisons sont tout betement abusées, dans tous les sens du terme, et ceci est une vérite admise par la grande majorité des joueurs.
Les exemples les plus flagrants sont :
• Chaman - 21 resto + 31 élem, ce qui donne des instant chaines d'éclairs avec 100% crit.
• Chaman - Lightning overload.
• Chaman - Ambidextrie + windfury donne trop de capacité de burst en PvP.
• Druide - Leurs degats n'est pas ce qui pose problème, c'est leurs HP qui rend très très (trop?) longue la durée necessaire pour descendre les HP d'un druide chat, pendant ce temps, il a presque le temps de tuer le mage, c'est limite s'il n'a meme pas besoin de changer de forme, en dehors de demorph-re transfo chat à chaque root/snare.
• Démoniste - Le pet 41 démo est abusé, quand on voit tous les ajouts de +damage et le Soul Link que la spé démono apporte deja (grace aux nouveaux talents). Les dots aussi plus généralement, voir juste en dessous.
• Pretre Shadow - Ai-je réellement besoin de commenter?

Des choses sont clairement à revoir, le problème ne vient la pas du mage, mais de ces classes, qui sont clairement au dessus du reste, que ce soit en terme de burst DPS (drood qui crit eviscerate à 4k+ sans aucun problème), en terme de survivabilité, ou autre point.
Il faut véritablement se pencher sur ces templates/spés/stuff qui dominent en PvP. Je sais qu'il faut pousser les joueurs à jouer des classes de healers (dixit les bleus US), menfin, il y a des pas à ne pas franchir quand meme :)

En revanche, en terme de PvE, comme Kalgan l'a dit, le mage n'est clairement pas à plaindre, on parle bel et bien de PvP (en dehors du mage spé 31+ arcane, ap pom pyro kikoo, cela sera bientot la seule solution possible pour tuer quelqu'un..). Et c'est sans compter quel e PvE de BC est très plaisant, beaucoup plus que celui de WoW actuel, que ce soit en terme de taille plus restreinte, de challenge, ou meme de background (ca fait plaisir d'etre à coté de Medivh :o)

Autre problème lié à cela : le scaling du +damage sur les DoTs, qui sont très faciles à placer et bénéficient plus que généreusement des add damage, ce qui nous donne que les classes ne pouvant pas se dispel se prennent des degats et ne peuvent rien y faire particulièrement depuis BC et ce changement de scaling (alors que ces classes sont deja très très très vulnérables à ces dots, de base dans WoW live). Quelque chose est à revoir de ce coté la.

A propos des dots, une des utilisations de Spellsteal pourrait etre de dispel la cible amie d'un effet magique, et de le poser sur le lanceur de sorts. Cela donnerait un intéret stratégique énorme au mage en pvp de groupe, et lui donnerait des outils de survie très puissants en PvP 1vs1, les mages auraient enfin leur chance face aux casters. Un petit cooldown de 3 secondes ou 5 secondes serait en revanche envisageable pour éviter que le sort soit trop puissant.


Pour conclure, le mage en PvE est réellement bon, et comme la dit Kalgan, Spellsteal a de très bonnes utilités PvE et c'est un sort très très fun (exemple à Karazhan, mais je ne spoilerais pas pour autant ^^), néanmoins en PvP il faut réellement modifier quelque chose.


Voili voilou, c'était l'avis d'une mage jouant mage depuis la release, ayant testé énormément de classes au niveau 60 et testé toutes les facettes du jeu, un peu affolée devant l'avenir du mage une fois level 70 à cause de l'itemization et la montée en puissance du DPS et des HP de beaucoup de classes sans augmentation réelle de la survivabilité du mage.
La seule chose me donnant de l'espoir dans l'état actuel des choses, c'est les montures volantes, qui permettront d'avoir l'initiative ou de fuir très rapidement si le besoin s'en fait sentir. Mais en meme temps, c'est un peu la mort du wild PvP. :(


PS : Au passage, grosse déception pour tous ceux qui s'imaginaient faire des pom + sheep + slow fall en monture volante, on est immunisés au sheep en monture volante. Ouin ouin :'(
PPS : Ce post n'a aucun but à part enfin expimer ce que je pense du mage sous BC, et pfiouuuu, ca fait du bien. :o
PPPS (décidément..) : Oui je sais, j'aurais du poster ca sur les forums de la Beta, mais comme deja dit au tout début, ils ne sont pas lus.

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MessagePublié: 21 Nov 2006 14:14 
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Pas tout lu pour le moment, pour ce qui est de la flotte 5100 mana suffise en regen, eau distillée est bien à 4200 pour un total de 7000 mana en moyenne et ca suffit :o

Pour ce qui est du palouf, c'est vrai que c'est abusé mais on y ai habitué, c'est la seul classe qui peut de stun, et continuer à te frappé sans te retirer du stun contrairement au voleur :?


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MessagePublié: 21 Nov 2006 14:48 
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Eh beh les pavés :)
Vous avez bouffé un caal au reveil ou kwa?? ;o


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MessagePublié: 21 Nov 2006 15:44 
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C'est vrai que certaines classes peuvent paraitre cheatées par rapport aux autres surtout en jeu solo, mais la question que je me pose (et je n'ai pas la prétention d'avoir la réponse) c'est si ce n'est pas fait pour favoriser le team play. En gros, un mage tout seul en PvP ne s'en sortira jamais mais un mage + un prêtre (ou autre) çà peux rosker grave du poney si les deux joueurs jouent bien ensemble!

Maintenant, bien qu'étant sur la beta je ne suis pas encore assez avancé pour juger et surtout je n'ai pas trop vu l'évolution des autres classes donc je peux me tromper!

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MessagePublié: 21 Nov 2006 16:27 
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Bigounette a écrit:
Eh beh les pavés :)
Vous avez bouffé un caal au reveil ou kwa?? ;o

C'est un post d'un mage sur le fofo off

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