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 Sujet du message: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 15 Avr 2009 13:23 
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Chevaliers de la mort

- Carapace anti-magie : le montant de dégâts absorbés par cette
capacité est désormais limité à 100% des points de vie du
chevalier de la mort.
- Les dégâts de Furoncle sanglant ont été augmentés pour
compenser la perte des dégâts de Pestilence.
- Furoncle sanglant inflige désormais des dégâts aux cibles non
malades et des dégâts accrus aux cibles malades. Son rayon a
été augmenté.
- Peste de sang dure désormais 15 secondes sans amélioration par
les talents.
- Frappe de sang : le bonus de dégâts des maladies est désormais
un multiplicateur plutôt qu'un bonus fixe.
- Pacte mortel : ce soin ne peut plus bénéficier d'effet critique.
- Frappe de mort : le montant des soins pour les dégâts infligés
a été réduit de 20%.
- Fièvre de givre dure désormais 15 secondes sans amélioration par
les talents.
- Présence de givre octroie désormais 5% de réduction des dégâts
au lieu d'une réduction de 15% des dégâts magiques.
- Anéantissement : le bonus aux dégâts des maladies augmente
désormais les dégâts infligés d'un pourcentage donné au lieu
d'un montant fixe.
- Pestilence ne fait plus de dégâts et ne possède qu'un rang.
- Frappe de peste et Peste de sang ne suppriment plus les soins sur
la durée. Les dégâts de Frappe de peste ont été légèrement
augmentés en compensation.
- Réanimation d'un allié a désormais un temps de recharge
supérieur à 15 minutes et ne peut plus être utilisé en arène.
- Réanimation morbide : la durée a été réduite à 60 secondes
et le temps de recharge à 3 minutes. Le temps de recharge de cette
capacité débute lorsque le familier meurt, et non lorsqu'il est
invoqué.
- Rune de Cendreglace a désormais une chance de se déclencher
chaque minute, au lieu de 5% de chances.
- Rune du Croisé déchu : cet enchantement d'arme octroie
désormais 15% de Force, mais les chances de déclenchement ont
été doublées.
- Rune de Trancheglace n'affecte plus que les dégâts de Givre
infligés par le chevalier de la mort, mais elle se cumule jusqu'à
10%.
- Strangulation n'inflige plus de dégâts et ne possède plus qu'un
rang.
- Talents

- Sang

- Puissance de l'abomination : cet effet peut désormais être
déclenché par Frappe de mort.
- Barrière de lame octroie désormais une réduction des
dégâts de 1/2/3/4/5% au lieu de 2/4/6/8/10% de parade
supplémentaires.
- Aura de sang a été remplacé par Présence de sang
améliorée. Ce talent permet au chevalier de la mort de
conserver le bonus de soins de la Présence de sang sur les
dégâts infligés avec n'importe quelle Présence et augmente
les soins reçus en Présence de sang.
- Gorgé de sang octroie désormais de la pénétration d'armure
au lieu de l'expertise.
- Frappes sanglantes : le bonus aux dégâts octroyé par ce
talent à Furoncle sanglant a été réduit à 10/20/30%.
- Les soins de Vers de sang sont désormais plus efficaces.
- Arme runique dansante : les dégâts infligés par la copie et
sa durée de vie ont été réduits de 50%, mais le temps de
recharge a été réduit à 90 secondes. La vitesse d'attaque
des armes est augmentée de 2,0 à 3,5.
- Nouveau talent : Frappe de mort améliorée augmente les
dégâts de Frappe de mort de 10/20% et les chances de coup
critique de 3/6%.
- Frappe au coeur : le bonus aux dégâts des maladies est
désormais un multiplicateur plutôt qu'un bonus fixe. Cette
technique n'est plus affectée par Glyphe de frappe de sang.
- Hystérie : la cible de cette technique perd désormais des
points de vie au lieu de subir des dégâts.
- Puissance de Mograine n'affecte plus Anéantissement.
- Odeur du sang se déclenche désormais sur une esquive, une
parade et lorsque le chevalier de la mort subit des dégâts,
et lui octroie 10 points de puissance runique par charge. Le
temps de recharge interne a été supprimé.
- Déviation de sort : ce talent augmente désormais la
réduction des dégâts des sorts directs de 15/30/45%.
- Malédiction soudaine déclenche désormais un Voile mortel
gratuit au lieu d'obliger le joueur à déclencher le sort
manuellement. Le nombre de rangs a été réduit de 5 à 3.
- Sang vampirique : le temps de recharge a été augmenté d'1
à 2 minutes.
- Volonté de la nécropole : le déclenchement de cette
technique est désormais soumis à un temps de recharge de 15
secondes.

- Givre

- Les talents suivants ont été déplacés dans l'arbre de
Givre : Maîtrise de la puissance runique, Pourriture des
glaciers, Machine à tuer, Engelures et Hiver sans fin.
- Glace noire : ce talent octroie désormais un bonus de
2/4/6/8/10% aux dégâts d'Ombre et de Givre, au lieu de
4/8/12/16/20% aux dégâts de Givre uniquement.
- Sang du Nord augmente également les dégâts infligés par
Frappe de givre de 3/6/9/12/15%.
- Engelures : la réduction de la vitesse de déplacement est
maintenant de 15/30/50% au lieu de 30%. Ce sort ne peut plus
être dissipé.
- Aura de givre a été remplacé par Présence de givre
améliorée. Ce talent permet au chevalier de la mort de
bénéficier du bonus de points de vie octroyé par Présence
de givre avec n'importe quelle Présence et diminue les
dégâts magiques subis en Présence de givre.
- Pourriture des glaciers : un 3e rang a été ajouté et le
bonus aux dégâts est désormais de 7/13/20%.
- Rafale hurlante : les dégâts de base et la pondération ont
été doublés. Cette technique n'inflige plus de dégâts
supplémentaires sur les cibles affectées par Fièvre de
givre. Le temps de recharge est de 8 secondes. Sa position a
été échangée avec Froid dévorant dans l'arbre de talents.
- Serres de glace et Serres de glace améliorées disposent
désormais de nouvelles icônes.
- Toucher de glace amélioré augmente désormais les dégâts de
Toucher de glace de 5/10/15% au lieu de 10/20/30%.
- Changeliche ne diminue plus les chances que les attaques vous
manquent. Ce talent rompt désormais correctement tous les
effets auxquels il vous rend insensible.
- Frimas : lorsque ce talent est déclenché, il réinitialise
également le temps de recharge de Rafale hurlante.
- Maîtrise de la puissance runique a été déplacé au palier 1
et ne possède plus que 2 rangs (15/30%).
- Traqueur de la toundra augmente désormais les dégâts des
techniques de 3/6/9/12/15% au lieu de 2/4/6/8/10%.
- Armure incassable octroie désormais une réduction de tous les
dégâts plutôt qu'une réduction des dégâts physiques. Le
temps de recharge a été augmenté d'1 à 2 minutes.

- Impie

- Bouclier d'os : le temps de recharge a été augmenté d'1 à
2 minutes.
- Violation : ce talent a désormais 100% de chances d'être
déclenché. Il fonctionne avec Frappe du Fléau et immobilise
les cibles dans la zone de Violation. Les points
supplémentaires affectés au talent augmentent le bonus aux
dégâts et l'ampleur du ralentissement au lieu d'augmenter les
chances de déclenchement.
- Nouveau talent : Frénésie de la goule octroie 25% de hâte
en mêlée au familier et le soigne pour 30% de son maximum de
points de vie. Coûte une rune impie. Requiert au moins 30
points dans la branche Impie.
- Impureté : ce talent est réduit à un bonus à la puissance
d'attaque de 4/8/12/16/20%.
- Suppression de la magie possède 3 rangs (au lieu de 5) pour
2/4/6% de réduction des dégâts magiques.
- Maître des goules réduit également le temps de recharge de
Réanimation morbide de 60 secondes. Ce talent nécessite
désormais 25 points dans la branche Impie et Nuit des morts
est prérequis pour activer ce talent.
- Nuit des morts a été modifié : ce talent apporte désormais
une réduction fixe du temps de recharge de Réanimation
morbide et Armée des morts au lieu d'une réduction en
utilisant des techniques. Ce talent nécessite désormais 15
points dans la branche Impie et est prérequis pour Maître des
goules.
- Poussée de fièvre n'augmente plus les dégâts de Furoncle
sanglant. Ce talent octroie désormais un bonus de 7/13/20% aux
dégâts de Frappe du Fléau de 7/13/20% et le bonus aux
dégâts de Frappe de peste a été réduit à 10/20/30%.
- Moisson se déclenche désormais sur Frappe de sang et
Pestilence au lieu de Frappe de sang et Furoncle sanglant.
- Les dégâts de Frappe du Fléau ont été augmentés. Le bonus
aux dégâts des maladies augmente désormais les dégâts
infligés d'un pourcentage donné plutôt que d'un montant
fixe.
- Le talent Ombre de la mort a été supprimé.
- Aura impie a été remplacé par Présence impie améliorée.
Ce talent permet au chevalier de la mort de conserver le bonus
à la vitesse de déplacement octroyé par Présence impie avec
n'importe quelle Présence et augmente la vitesse de
régénération des runes en Présence impie.
- Chancre impie et Gargouille ont échangé leur place dans
l'arbre de talents Impie. Gargouille est le talent qui
nécessite désormais 50 points dans la branche Impie.
- Attaques vicieuses n'affecte plus Frappe de mort.


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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 17 Avr 2009 14:27 
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Alors asgo tu as respé ? Moi j'ai toujours pas eu le temps de me log depuis que je suis rentrer

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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 18 Avr 2009 12:01 
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Han pas vu le message ^^
Pour la spé tank, j'ai une idée bien arrêtée. C'est givre pour la simplicité des ae majoritairement. Un grand coup de rafale hurlante pour fixer les mobs devrait être suffisant. D'autant plus de la rafale fait maintenant toujours le même nombre de pts de dégats avec ou sans maladie. Avec le glyphe et des furoncles je pense que l'aggro de zone sera trés intéressante.

Niveau dps ça se complique comme tu as pu le voir dans d'autres posts ^^. J'hésite entre plusieurs templates déjà parce que je sais pas vraiment ce qu'ils valent. Dernièrement je me suis aperçu que le template 0/10/61 qui est clairement orienté deux mains est presque aussi performant en ambi! La différence doit être de l'ordre de 200 dps. J'aimerais aussi tester un template givre, peut être retester un template sang... En résumé je vais dépenser plus de fric en respé après la mise en place de la double spé qu'avant...


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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 19 Avr 2009 18:06 
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Bon au moins comme ça c'est clair, réponse de Ghostcrawler au sujet du nerf des spé Dk ambi:

Citer:
This is one of those categories, like the Conflag nerf, that we feel like you have options. We needed to kill the DW spec where you pretty much ignore weapons and just try and proc big spells. That was not the DW DK style we wanted. We felt like we had a choice between OP DW DKs and no DW DKs and thought the second was a more acceptable risk.

As we have explained, one of our ideas long term is to give Frost a couple of DW talents. It might not take much more than "Your Frost Striks and Oblits now hit with two weapons." Having 3 tanking and PvP trees is challenging enough. Expanding that matrix by also having DW Blood PvP and DW Unholy tanking gets to the insane level. But having DW Frost PvP, DW Frost PvE and DW Frost tanking (only) may be more manageable. We are not at all sure if this is the approach we will use, but it's an idea.

DKs were overpowered in a few ways. Fixing that was more important thank keeping DW at equal dps to 2H. That does not mean we have given up on DW for DKs in the same way that we no longer support 2H for Enhancement shamans.


En gros certaines spé ambi étaient trop puissantes et ils ont préféré les nerfer même si ça signifie les rendre obsolètes. Ils continuent de bosser dessus et ne souhaitent pas supprimer l'ambi du gameplay des DK...


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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 19 Avr 2009 18:18 
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Asgorath a écrit:
Bon au moins comme ça c'est clair, réponse de Ghostcrawler au sujet du nerf des spé Dk ambi:

Citer:
This is one of those categories, like the Conflag nerf, that we feel like you have options. We needed to kill the DW spec where you pretty much ignore weapons and just try and proc big spells. That was not the DW DK style we wanted. We felt like we had a choice between OP DW DKs and no DW DKs and thought the second was a more acceptable risk.

As we have explained, one of our ideas long term is to give Frost a couple of DW talents. It might not take much more than "Your Frost Striks and Oblits now hit with two weapons." Having 3 tanking and PvP trees is challenging enough. Expanding that matrix by also having DW Blood PvP and DW Unholy tanking gets to the insane level. But having DW Frost PvP, DW Frost PvE and DW Frost tanking (only) may be more manageable. We are not at all sure if this is the approach we will use, but it's an idea.

DKs were overpowered in a few ways. Fixing that was more important thank keeping DW at equal dps to 2H. That does not mean we have given up on DW for DKs in the same way that we no longer support 2H for Enhancement shamans.


En gros certaines spé ambi étaient trop puissantes et ils ont préféré les nerfer même si ça signifie les rendre obsolètes. Ils continuent de bosser dessus et ne souhaitent pas supprimer l'ambi du gameplay des DK...


Vous avez vu le nerf sur le heal de frappe de mort?

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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 19 Avr 2009 19:37 
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ouaip comme dirait l'autre frappe de mort a été nerf... euh hot fixée ^^


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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 19 Avr 2009 22:48 
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Inscrit le: 09 Nov 2004 09:01
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Asgorath a écrit:
ouaip comme dirait l'autre frappe de mort a été nerf... euh hot fixée ^^

C'est sur que divisé par 10 le heal, c'est un hot fixe :)

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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 20 Avr 2009 00:35 
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Si il y avait que ça :roll:

Il me semble avoir remarqué plusieurs nerf caché, par exemple pour refaire une fury c'est passé de 5 à 10mn, ou bien mes horions ne bénéficient plus du bonus degats je crois, pourtant c'est pas indiqué dans le patch note


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 Sujet du message: Re: 3.1 Chevalier de la mort
MessagePublié: 20 Avr 2009 08:13 
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Inscrit le: 09 Nov 2004 09:01
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Kikinoo a écrit:
Si il y avait que ça :roll:

Il me semble avoir remarqué plusieurs nerf caché, par exemple pour refaire une fury c'est passé de 5 à 10mn, ou bien mes horions ne bénéficient plus du bonus degats je crois, pourtant c'est pas indiqué dans le patch note



En fait blibli a mis un super nerf de la furie. Ils ont réduit le cooldown à 5 min mais ils ont augmenté la durée du débuff de la furie à 10 min. Donc maintenant tu ne peux lancer la furie qu'une fois toutes les 10 min (sauf si wipe). C'est bien indiqué dans le patch note. Pour les horions j'ai rien remarqué mais je dois dire que je vois pas les dégats qu'ils font. Trop de truc à surveiller.

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