Hello, ceci est un petit (pas si petit que ca au final
) feedback de la beta, posté sur ces forums étant donné que les forums Beta FR ne sont actuellement pas écoutés, ou presque.
Meme ces forums sont plus souvent lus, c'est dire :p
En voyant l'état de ce forum qui empire de jour en jour, avec tous les whines possibles et imaginables (justifiés ou non, j'y viendrais plus tard), jme suis dit qu'il était peut etre temps de clarifier un peu la situation, on arrive à un point d'excès ou ce forum est tout betement illisible.
Mais avant de véritablement commencer ce post, je tiens à préciser quelques points :
• J'ai un mage level 70 sur la beta, avec du stuff mi-T3, mi bleu de leveling (avec un epique level 70). Ca nous donne un mage lambda avec un peu plus de 6K hp, un peu plus de 7K5 mana, et dans les 600 fire damage.
• Ma mage a plus de 230 jours de /played, j'estime donc savoir plus ou moins de quoi je parle.
• Il faut bien comprendre que le jeu au level 70 est completement différent du jeu au level 60, que ce soit par le damage output, les hp pool, les mana pool, et autres.
Tout d'abord, premier point (mineur) : L'eau et le pain invoqués, problème de leveling (donc non 70).
Il est évident que le pain et eau actuels sont relativement bons au level 60 (et encore, parfois c'est très long de regen dans les 8k mana ou 5k hp).
Le problème est qu'avec BC, les stats augmentent rapidement avec les niveaux.
La plupart des beta testeurs (y compris les mages) actuellement préfèrent acheter la nourriture des marchands qui rend presque 2 fois la quantité de mana/vie de celle des mages. La quete pour l'eau et le pain level 70 n'est pas actuellement implémentée, mais la n'est pas le problème, la plupart des mages savent très bien qu'elle le sera bientot.
Le problème est que cette quete se retrouvera très probablement au level 70, peut etre serait-il mieux de mettre cette quete au level 65 (level necessaire pour l'eau rendant 7200 mana) ?
Deuxieme point : Les gemmes de mana.
On fera la comparaison directe avec la nouvelle pierre de soins des démos, qui rend 2080 points de vie, contre 1200 au level 60 (sans les talents augmentant la healstone dans les 2 cas).
Notre pierre de mana, rend 1136 à 1364 mana, contre 1000 à 1200 pour celle de level 60. Les démos gagnent plus de 800 hp, nous on gagne environ 150 mana.
Outre le vieux débat mage/démo, pourrait-on avoir une semi-explication sur le pourquoi du comment notre pierre de mana n'a quasiment aucune évolution entre le level 60 et 70 ? Je peux comprendre que les devs estiment que le mage n'a aucune gestion de mana à faire en PvE et que ceci peut etre une potentielle explication, néanmoins j'ai du mal à comprendre pourquoi la healstone est autant boostée dans ce cas.
Troisieme point : Les nouveaux talents et sorts (qui sont indisssociables) du mage.
Globalement, si l'on prend nos talents tous seuls, le mage recoit un up via sa phase de leveling, et un mage level 70 dispose de nouvelles combinaisons par rapport au level 60, que cela soit silence + elémetaire d'eau, combustion + iceblock, pom + barrière de glace, invisibilité + sprint ou autres.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, on obtient un mage feu et un mage frost identique en termes de DPS monocible, le mage feu devenant un mage possédant la possibilité de faire un burst DPS en AoE excellent (miam blastwave + dragon's breath), le mage frost ayant plus de survivabiltié et de fiabilité grace à iceblock et ses capacités de kite. Le mage aracne quant à lui est bel et bien le plus gros DPS monocible, mais le moins bon DPM, comme prévu.
Le up de DPS est pas fantastique entre le level 60 et le level 70, mais ca peut aller. Il ne faudrait pas non plus tomber dans l'excès, c'est globalement bon. Quelques ajustements à faire par ci par la, quelques corrections de bugs, et ca se tient, en ce qui nous concerne uniquement.
Concernant les sorts, deux sorts sont completement à revoir, spellsteal etant plutot bien dans l'ensemble, meme s'il est améliorable, voir plus loin dans le post.
Tout d'abord, l'invisibilité dans un contexte de PvP.
Ce fade de 8 secondes est beaucoup trop long en PvP. Cela a certes de très rares utilités (sheep + invis pour fuir par exemple), mais cela reste très mineur, ce qui est dommage pour un sort d'une telle importance et dont on a reve pendant longtemps.
Une bonne idée serait de permettre soit au mage de se faire taper pendant cette période de 8 secondes pour commencer (sans pour autant lui laisser l'opportunité de lancer des sorts offensifs). Ainsi, l'effet de "fuite" serait largement accentué, et le sort aurait une plus grande utilité. Ou alors, invisibilité pourrait augmenter les chances de résister aux sorts d'un certain pourcentage à définir pendant ce fade (un peu comme la cloak of shadows du rogue), ce qui augmenterait les chances de survie des mages contre les casters (particulièrement warlocks) sans etre pour autant cheaté...
Une autre idée pourrait etre de permettre la vision des gens sur lesquels on a posé Détection de la Magie autour de soi (et uniquement elles, question de RP, le mage qui détecte la magie tout ca) pendant les 20 secondes d'invisibilité, par contre, toujours pareil, dès qu'on effectue une action hostile, ca sort de l'invis. La combinaison de ces 2 idées donnerait enfin une invisibilité plaisante à jouer, avec beaucoup de contreparties, beaucoup de prérequis, mais également des bons avantages sans pôur autant etre totalement cheatée.
Deuxieme sort : le counterspell.
Il y a deux choix pour ce sort, car actuellement, le mage n'est pas viable dans ses combats contre les casters. Il faut etre inactif (oui inactif) pour pouvoir survivre, ou presque...
Soit le Counterspell repasse en sort qui n'est pas sur le GCD, chose qui est la plus logique. Pas grand chose à dire à commenter la dessus.
Soit il faut trouver une alternative pour :
• Que le combat d'un mage contre un caster ne dépende pas à 100% d'un seul counterspell de tout un combat.
• Que le counterspell soit utilisable plusieurs fois par combat, ou lui ajouter un autre effet (silence de base, changement du talent?)
Le pourquoi du comment le Counterspell n'est pas viable actuellement, en dehors du fait que cela force un mage à utiliser avec extrême parcimonie ses sorts à instant cast (ce qui empeche donc le mage detre mobile, or un mage statique est un mage mort), ce sont les combinaisons imaprables, tout bonnement imparables.
Certaines personnes répondront :
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
oui mais une autre classe, quand le paladin fait stun + heal, il fait comment ? C'est imparable aussi non ?
--------------------------------------------------------------------------------
La dessus, je suis entièrement d'accord. C'est imparable. La différence est que avec à peu près n'importe quelle classe (à part rogue et war, les deux autres classes ayant très peu de moyens de faire durer un combat, car pas de heal, et comme par hasard ce sont les deux autres classes les moins utiles en PvP à BC) cela ne sera pas du tout synonyme de mort assurée.
Quatrieme point : L'itemization.
Ce n'est pas bien compliqué, avec le level 70, le DPS n'augmente pas énormément. La mana pool augmente raisonnablement (pas autant que j'aurais espéré, mais soit), par contre la barre de vie augmente sensiblement, et peut doubler sans aucune difficulté, sans pour autant trop brider son DPS. L'inverse n'ets pas vrai, une fois u nDPS atteint, pour gagner le moindre petit up de DPS, il faut sacrifier un montant immonde de stats (ce qui oblige donc à brider un tout petit peu son DPS pour rester viable en terme de HP/mana)
Ceci se fait bien entendu au détriment des classes DPS pures, qui sont plus ou moins tuées par BC. Ces classes ont comme principal but, en PvP comme en PvE, de faire du DPS (vive les lapalissade). La Stamian a peu d'importance dans notre itemization, et meme si nous n'allons pas cracher dessus, il est évident que grapiller un maximum de +damage, +crit, est largement plus utile à un mage que de grapiller 10 points d'endurance supplémentaires, pour gagner 100 points de vie, alors qu'il en a deja plus de 6000. Ses dégâts pourront beaucoup plus souvent lui sauver la vie que les points de vie qui ne feront que faire un durer un combat.
Le problème peut etre étendu aux rogues en particulier.
L'augmentation des pool de hp rend également plus difficile de tuer les classes pouvant se soigner. En effet, pour tuer une classe de heal il faut interrompre son heal, et profiter du temps disponible pour burst dps. Or, non seulement il est devenu plus difficile d'interrompre le heal en question (pendant ce temps d'inactivité pour counterspell, un dot sur le mage continue à agir, la mana du mage continue de descendre s'il ne s'arrete pas pour DPS et blast donc dans le vent), mais en plus, il y a presque 2 fois plus de vie à enlever au healer, sans pour autant avoir deux fois plus de DPS.
Ceci est un problème global qui ne concerne pas que les mages, une reflexion est à faire sur l'itemization qui donne de l'endu/intel et autres stats peu intéressantes aux mages, on remplace au final très peu de pièces sous BC à condition d'avoir été bien stuff dans wow live (et la vision des loots du style T4 ou de Karazhan ne fait que confimer ma vision des choses :p).