Caal a écrit:
*Avec 2000 AP, Steady Shot fait 800 dmg et Serpent Sting 660, pour le même temps de cast. Steady Shot sur le long terme, a un meilleur DPS que Serpent Sting. Et si tu en place 1 tous les 2 ou 3 cycles, et que tu décales de 0,5 sec à chaque fois pour le placer, tu perds 1,5 sec au bout de 3 cycle, donc un Steady Shot de moins.
Hmm non, tu décales de 0.5s à chaque fois que tu le repasses, c'est-à-dire tous les deux cycles (15s de poison, pas loin de 8s par cycle), il faut donc 6 cycles ou 3 serpent sting pour arriver à l'équivalent d'un steady shot (plus un autoshoot évidemment).
Caal a écrit:
* Ces posts sont fait par des mecs qui optimisent leurs persos et leurs cycles pour des combats de 25 minutes contre les gros boss du jeu. Forcément, le dpm est une des choses les plus importantes à leurs yeux, car elle détermine leur longévité, et le cycle qui offre le dps le plus soutenu plutôt que le burst, également. Pour pvp, il est évident que l'idée serait de tout placer le plus rapidement possible. Et dans ce cas, je pense que Serpent te fait perdre 1,5 sec sur ton burst (soit un Steady Shot). Et 1,5 secondes, c'est un temps suffisant pour qu'un healer annule ton burst.
(Serpent est pas adapté pour un burst, je l'admets, j'avais mis ça vite fait.)
25 minutes sur un boss, j'ai jamais fait. Mais ça reviendrait à dire que la séquence dépend de la durée de l'encounter, ça relativise quand même pas mal tous ces calculs
Caal a écrit:
* les séquences parfaites sont faites pour déterminer une ligne de conduite dans des encounters spécifique, ligne de conduite dont le cas concret est souvent très éloigné (impossibilité de rester en place dans la plupart des fight). L'idée est juste de savoir ce qu'il vaut mieux faire lorsque dans un combat tu as un répis qui risque de durer.
D'un autre côté, après test, ça semble très efficace si j'en juge par la fréquence de reprise d'aggro
Ce qui en passant est aussi un inconvénient des séquences à haut dps : soit le tank a l'équivalent pour une génération d'aggro monstrueuse, soit il faut des pauses dps (ou autre technique de diminution d'aggro) qui cassent donc tout l'avantage des ces séquences