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MessagePublié: 30 Août 2007 16:38 
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Encore un post qui rox!

http://elitistjerks.com/f31/t13107-hunt ... lustrated/

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MessagePublié: 30 Août 2007 18:16 
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Caal a écrit:


Et ben t'es un petit rigolo à coter de ça :)

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MessagePublié: 30 Août 2007 18:45 
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heho stop lui dire ça hein... va nous poluer le fofo de tableau de post (apocalyptique) notez le jeu de mot :roll: il va nous faire couler le fofo...

Caal t'es un maitre tu rosk du poney des dieux!!! Tu peux être fier des élèves qui essayent de t'imiter vainement

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MessagePublié: 31 Août 2007 12:59 
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Très intéressant :P (je viens d'apprendre que le GCD à distance est de 1.5s d'ailleurs)
J'avoue n'avoir lu que le premier post et quelques réponses, cependant ya 2-3 petites choses avec lesquelles je ne suis pas d'accord ;) Chouette, ça va discuter :P

* Serpent sting est complètement ignoré. Certes, c'est le coup qui a le plus faible dps et qui est donc le plus "sacrifiable" au profit des autres, en plus du fait qu'il ne peut pas faire de critique. Mais, sachant qu'il est possible de retarder volontairement l'autoshoot, il est certainement plus intéressant de décaler de 0.5s la séquence pour placer un serpent sting et augmenter ainsi le dps global (un peu comme si on ajoutait une troisième ligne sur les graphs). En gros, en le placant tous les 2 ou 3 cycles.
* Définir le dpm comme l'efficacité me hérisse le poil : ce n'est valable que pour de très longs combats. Ca ne change pas grand-chose, certes, puisque l'efficacité relative de chaque coup en dpm est la même qu'en dps et que l'autoshoot a un dps indépendant. Cela dit, on ignore du coup complètement le burst dps; un exemple simple : enchainement de (au hasard) aimed - serpent - arcane - steady, plus un ou deux autoshoots dans les coins, je n'ai pas la moindre idée des dégats que ça occasionne mais il y a fort à parier que ça aura un impact sur la cible (psychologique ou scripté suivant la nature de l'adversaire)
* J'aime pas les "séquences parfaites", c'est trop rigide, mais ça n'engage que moi :D

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MessagePublié: 31 Août 2007 13:44 
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Moi je m'en fous, je post pour ceux que ça interresse ou qui veulent apprendre à jouer. Si ça vous interresse pas, au moins, mon post ne dérange personne.

*Avec 2000 AP, Steady Shot fait 800 dmg et Serpent Sting 660, pour le même temps de cast. Steady Shot sur le long terme, a un meilleur DPS que Serpent Sting. Et si tu en place 1 tous les 2 ou 3 cycles, et que tu décales de 0,5 sec à chaque fois pour le placer, tu perds 1,5 sec au bout de 3 cycle, donc un Steady Shot de moins.
* Ces posts sont fait par des mecs qui optimisent leurs persos et leurs cycles pour des combats de 25 minutes contre les gros boss du jeu. Forcément, le dpm est une des choses les plus importantes à leurs yeux, car elle détermine leur longévité, et le cycle qui offre le dps le plus soutenu plutôt que le burst, également. Pour pvp, il est évident que l'idée serait de tout placer le plus rapidement possible. Et dans ce cas, je pense que Serpent te fait perdre 1,5 sec sur ton burst (soit un Steady Shot). Et 1,5 secondes, c'est un temps suffisant pour qu'un healer annule ton burst.
* les séquences parfaites sont faites pour déterminer une ligne de conduite dans des encounters spécifique, ligne de conduite dont le cas concret est souvent très éloigné (impossibilité de rester en place dans la plupart des fight). L'idée est juste de savoir ce qu'il vaut mieux faire lorsque dans un combat tu as un répis qui risque de durer.

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MessagePublié: 31 Août 2007 16:04 
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Caal a écrit:
Moi je m'en fous, je post pour ceux () qui veulent apprendre à jouer..



C'est gentil a toi d'essayer de faire evoluer kyp au dessus du niveau de péon.


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MessagePublié: 31 Août 2007 16:25 
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jnoun a écrit:
Caal a écrit:
Moi je m'en fous, je post pour ceux () qui veulent apprendre à jouer..



C'est gentil a toi d'essayer de faire evoluer kyp au dessus du niveau de péon.


3H après le post de kyp, t en tite forme jnoun


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MessagePublié: 31 Août 2007 16:38 
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arim a écrit:
jnoun a écrit:
Caal a écrit:
Moi je m'en fous, je post pour ceux () qui veulent apprendre à jouer..



C'est gentil a toi d'essayer de faire evoluer kyp au dessus du niveau de péon.


3H après le post de kyp, t en tite forme jnoun


Non je boss et mes collegues lachent pas internet surtt les étudiantes qui sont du genre a farmer le site de stomp...

Cela dit ya pas d'heure pour taunter kyp!


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MessagePublié: 03 Sep 2007 12:36 
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jnoun a écrit:
Caal a écrit:
Moi je m'en fous, je post pour ceux () qui veulent apprendre à jouer..


C'est gentil a toi d'essayer de faire evoluer kyp au dessus du niveau de péon.


Notez la savante coupe qui retire précisément le mot-clé de la phrase d'origine : OU. Je me serais attendu à mieux de ta part :roll:

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MessagePublié: 03 Sep 2007 12:55 
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Caal a écrit:
*Avec 2000 AP, Steady Shot fait 800 dmg et Serpent Sting 660, pour le même temps de cast. Steady Shot sur le long terme, a un meilleur DPS que Serpent Sting. Et si tu en place 1 tous les 2 ou 3 cycles, et que tu décales de 0,5 sec à chaque fois pour le placer, tu perds 1,5 sec au bout de 3 cycle, donc un Steady Shot de moins.


Hmm non, tu décales de 0.5s à chaque fois que tu le repasses, c'est-à-dire tous les deux cycles (15s de poison, pas loin de 8s par cycle), il faut donc 6 cycles ou 3 serpent sting pour arriver à l'équivalent d'un steady shot (plus un autoshoot évidemment).

Caal a écrit:
* Ces posts sont fait par des mecs qui optimisent leurs persos et leurs cycles pour des combats de 25 minutes contre les gros boss du jeu. Forcément, le dpm est une des choses les plus importantes à leurs yeux, car elle détermine leur longévité, et le cycle qui offre le dps le plus soutenu plutôt que le burst, également. Pour pvp, il est évident que l'idée serait de tout placer le plus rapidement possible. Et dans ce cas, je pense que Serpent te fait perdre 1,5 sec sur ton burst (soit un Steady Shot). Et 1,5 secondes, c'est un temps suffisant pour qu'un healer annule ton burst.


(Serpent est pas adapté pour un burst, je l'admets, j'avais mis ça vite fait.)
25 minutes sur un boss, j'ai jamais fait. Mais ça reviendrait à dire que la séquence dépend de la durée de l'encounter, ça relativise quand même pas mal tous ces calculs :D

Caal a écrit:
* les séquences parfaites sont faites pour déterminer une ligne de conduite dans des encounters spécifique, ligne de conduite dont le cas concret est souvent très éloigné (impossibilité de rester en place dans la plupart des fight). L'idée est juste de savoir ce qu'il vaut mieux faire lorsque dans un combat tu as un répis qui risque de durer.


D'un autre côté, après test, ça semble très efficace si j'en juge par la fréquence de reprise d'aggro :roll: Ce qui en passant est aussi un inconvénient des séquences à haut dps : soit le tank a l'équivalent pour une génération d'aggro monstrueuse, soit il faut des pauses dps (ou autre technique de diminution d'aggro) qui cassent donc tout l'avantage des ces séquences :P

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MessagePublié: 03 Sep 2007 13:24 
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kyp a écrit:
D'un autre côté, après test, ça semble très efficace si j'en juge par la fréquence de reprise d'aggro Ce qui en passant est aussi un inconvénient des séquences à haut dps : soit le tank a l'équivalent pour une génération d'aggro monstrueuse, soit il faut des pauses dps (ou autre technique de diminution d'aggro) qui cassent donc tout l'avantage des ces séquences


Tout d'abord, tout comme les optimisations de cycles DPS, on peut optimiser les cycles de gestion d'aggro pour les tanks (souvenir d'un KZ ou tout d'un coup, je me suis rendu compte que je ne prenais plus l'aggro, suite à un changement de cycle de notre tank).

Et après, il faut concevoir qu'il y a très peu de fight statique dans le wow high end, et qu'il est important de pouvoir en mettre le maximum en un minimum de temps (avant de redevoir se mettre à courir, quoi =), tout en étant mana efficient.

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